FEED THE KRAKEN

~ Sailors‘ favorite deduction game ~

Verlag: Funtails

Autoren: Maikel Cheney, Tobias Immich , Dr. Hans Joachim Höh

Grafik: James Churchill, Hendrik Noack

Alter: ab 12 Jahren

Spieleranzahl: 5-11 Spieler (optimal ab 7 Spielern)

Spielzeit: 45-90 Minuten (meistens 60 Minuten)

Genre: Social Deduction (Genre wie Werwölfe, Avalon, Secret Hitler)

Erscheinungsjahr: 2022

Preis: 50 € Standard Edition, 90 € Deluxe Edition (Kartenhalter, Krakenfiguren und Abzeichen aus Plastik, sowie Pokerchips und Stoffbeutel)

Vorwort:

Was ist eigentlich ein Social Deduction Game? Ein solches Spiel beinhaltet zwei Komponenten. Das Soziale und das Deduzieren. Es geht darum, dass meistens zwei Teams gegeneinander spielen. Nennen wir sie mal, die Guten und die Bösen. Beide Teams verfolgen unterschiedliche Ziele. Oft muss das eine Team das Andere ausschalten, indem es die einzelnen Teammitglieder aus dem Spiel nimmt. Es können aber auch andere Spielziele vorhanden sein, die gemeinsam erreicht werden müssen, wobei die Bösen versuchen dies zu untergraben. Das Deduzieren, das Herausfinden, kommt dadurch zum Tragen, dass man am Anfang des Spieles nicht genau weiß, wer welchem Team angehört. In den meisten Spielen kennen sich die Bösen untereinander und die Guten müssen herausfinden, welcher Spieler zum eigenen Team gehört und welcher nicht. Der soziale Aspekt kommt dadurch ins Spiel, dass diese Spiele sehr kommunikativ sind und nicht durch Deduktion und Logik allein gelöst werden können, wie es bei reinen Deduktionsspiele a la Cluedo der Fall ist. Man muss genau auf die Aussagen und das Verhalten anderer Spieler achten. Sehen, ob sie sich widersprechen, nervös werden oder zu lange brauchen, um zu antworten. In diesem Spiel wird jeder von sich behaupten, dem guten Team anzugehören. Die Guten müssen jedoch herausfinden, wem sie trauen können. Die Bösen werden lügen und Misstrauen säen. Es wird wild beschuldigt, gelogen und sich gerechtfertigt. Man versucht Vertrauen zu gewinnen, die Gruppe von sich zu überzeugen und Mitspieler zu seinen Gunsten zu manipulieren. 

Einleitung:

Arrr, arr, ihr Seeratten. Es wird Zeit für eine zünftige Meuterei. Lasst uns die Verräter auspeitschen und die Wahrheit ans Licht bringen.

So oder so ähnlich geht es zu auf der Instabil. Dem Schiff mitsamt seiner Mannschaft, die versucht in den sicheren Hafen Bluewater Bays zu segeln.

Angeblich. Denn unter die ehrbaren Segler haben sich heimlich niederträchtige Piraten gemischt, die das Schiff in ihr Piratennest nach Crimson Cove manövrieren wollen. Darüber hinaus gibt es noch einen wahnsinnig gewordenen Kultführer, der die gesamte Mannschaft samt Schiff seinem Gebieter, dem Krakengott, zum Fraß vorwerfen will. Auf welcher Seite stehst du?

Überblick des Ablaufs:

Bei Feed the Kraken gibt es drei verschiedene Teams, die unterschiedliche Ziele haben und sich unterschiedlich spielen. Das Spiel wird in Runden gespielt, bis ein Team gewonnen hat. Jede Runde wird eine Navigationscrew aus drei Spielern zusammengestellt, die das Schiff in die eine oder andere Richtung lenkt. Doch man kann sich nie sicher sein, ob alle Crewmitglieder das gleiche Ziel verfolgen oder heimlich die Navigation zu ihren Gunsten manipulieren. Dies gilt es herauszufinden.

Ablauf:

Jeder Spieler wird vor Beginn des Spiels geheim einem Team zugeordnet. Es gibt drei Teams, die Segler, die Piraten und der Kult, der anfangs nur aus dem Kultführer besteht, aber im Laufe des Spiels andere Spieler auf seine Seite ziehen kann. Am Ende gewinnen alle Spieler eines Teams. 

Bei der Vorbereitung bekommt jeder Spieler einen Stoffbeutel in dem ein

Pokerchip ist, der die eigene Teamzugehörigkeit bestimmt. Ein blauer Chip für Segler, ein roter Chip für Piraten oder ein gelber Chip für den Kultführer. Wenn man mit der maximalen Spieleranzahl von elf Spielern spielt, bekommt der Kultführer von Anfang an einen Partner zur Seite. Dieser sogenannte Kultist hat einen grünen Chip in seinem Beutel. Jeder schaut insgeheim in seinen Beutel rein, um seine Teamzugehörigkeit zu erfahren. Nachdem jeder weiß, auf welcher Seite er steht, gibt es ein geheimes Treffen der Piraten. Ein Spieler moderiert durch diese Phase und weist alle Spieler dazu an, die Augen zu schließen. Der Moderator tut dies natürlich auch. Dann öffnen alleine die Piraten ihre Augen und schauen sich gegenseitig an. Sie merken sich, wer ihre Teampartner sind. Dann schließen die Piraten ihre Augen und zum Schluss öffnen alle Spieler gleichzeitig ihre Augen. Nur die Piraten kennen sich nun untereinander. Die Segler, sowie der Kultführer kennen ihre Teampartner nicht. Jetzt kann das eigentliche Spiel losgehen.

Jeder Spieler bekommt zu Anfang noch verdeckt eine Charakterkarte, die er einmal im Spiel aufdecken kann und mit der er eine spezielle Sonderfähigkeit nutzen kann. Diese Karte hat nichts mit seiner Teamzugehörigkeit zu tun.

Das Spiel besteht aus einer großen Seekarte, die in Hexfelder aufgeteilt ist. Das Schiff, die Instabil, beginnt auf dem südlichsten Feld und muss von den Seglern über die raue See nach Nordosten auf die drei blauen Felder von Bluewater Bay gelenkt werden, um zu gewinnen. Das wäre kein schweres Unterfangen, wenn die Piraten nicht genau den gegenteiligen Plan hätten und das Schiff nach Nordwesten, nach Crimson Cove, segelten. Und wenn sich beide Fraktionen nicht einig werden, freut sich der Kultführer mitsamt seiner Kultisten, die das Schiff dem Kraken zum Fraß opfern möchten. Dazu muss das Schiff auf das Feld genau im Norden, zwischen Bluwater Bay und Crimson Cove gelenkt werden. Der Kult hat noch eine weitere Möglichkeit zu gewinnen. Vor dem eigentlichen Krakenfeld, sind noch drei weitere Felder platziert, auf denen Krakenfiguren stehen. Wenn das Schiff auf eines dieser Felder gelenkt wird, findet eine Opferung statt. Wenn der amtierende Kapitän nun wissentlich oder unwissentlich den Kultführer höchstpersönlich über Bord und dem Kraken zum Fraß vorwirft, tritt der Kultführer ins Antlitz seines Schöpfers und gewinnt mitsamt seiner Kultisten das Spiel.

Um das Schiff in die eine oder die andere Richtung zu lenken, stellt der amtierende Kapitän jede Runde eine Navigationscrew aus sich selber und zwei weiteren Spielern zusammen, die das Amt des Leutnants und des Navigators übernehmen und gibt ihnen die dazugehörigen Abzeichen, einmal ein Steuerrad und einmal einen Stern. 

Sofern alle Spieler dieser Zusammenstellung zustimmen und nicht meutern, bleibt der Kapitän im Amt und bestimmt mit seiner Crew und Mithilfe von gezogenen Navigationskarten, in welche Richtung das Schiff segelt. Das Schiff bewegt sich immer nur vorwärts. Mit blauen Navigationskarten nach Nordosten, mit roten Navigationskarten nach Nordwesten und mit gelben

Navigationskarten nach Norden. Jede dieser Navigationskarten hat Effekte die ausgelöst werden. Manche haben den Effekt, dass der Kapitän einen Vollrausch hatte, den er erstmal ausschlafen muss und dadurch das Amt des Kapitäns an den nächsten Spieler fällt. Andere Karten können einem Spieler Infos über zukünftige Navigationskarten geben. 

Neben den Effekten der Karten, lösen manche Felder, auf denen das Schiff landet, Ereignisse aus. Z.B. dass der Kapitän eine Kabinendurchsuchung machen und die Teamzugehörigkeit eines Spielers erfahren kann. Diese Information sollte er natürlich mit allen Mitspielern teilen. Ob er die Wahrheit sagt oder lügt, ist herauszufinden. Dann gibt es noch ein Feld, bei dem der Kapitän einem Mitspieler „spielerisch“ die Zunge rausschneidet. Dieser Spieler darf während des gesamten Spieles nicht mehr reden, jedoch noch wild gestikulieren. Zu guter Letzt gibt es noch zwei Felder, bei denen ein Spieler ausgepeitscht wird, um zu erfahren, welchem Team er nicht angehört.

Nochmals kurz zur Meuterei. Nachdem der Kapitän seine Crew zusammengestellt hat, haben alle Spieler, außer des Kapitäns die Möglichkeit zu meutern. Jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels drei Miniaturpistolen mit denen er abstimmen kann. Wenn man der Crewzusammenstellung zustimmt, nimmt man keine Pistole in seine Faust. Wenn man nicht zustimmt, legt man verdeckt eine oder mehrere Pistolen in seine Faust und öffnet mit allen anderen Spielern gleichzeitig ebendiese. Wenn jetzt insgesamt eine bestimmte Anzahl an Pistolen, abhängig von der Spieleranzahl, zu sehen ist, findet eine Meuterei statt und der Spieler, der die meisten Pistolen beigetragen hat, wird neuer Kapitän, der wiederum eine Crew zusammenstellt und über den genauso abgestimmt werden muss. Nun kann aber nicht ewig gemeutert werden, da die Anzahl der Pistolen nur ein einziges Mal wieder auf drei Stück aufgefüllt wird.

Nachdem der Kapitän bestätigt wurde, ziehen er und sein Leutnant verdeckt je zwei Navigationskarten, legen je eine verdeckt ab und legen die jeweils andere in eine kleine Schachtel, dem Logbuch. Der Navigator nimmt sich dieses, schüttelt es einmal kurz, damit man nicht weiß, wer welche Karte reingelegt hat und öffnet dann das Logbuch. Er guckt sich beide Karten und deren Effekte an, legt eine Karte verdeckt auf den Ablagestapel und die legt die andere Karte wieder ins Logbuch. Das Logbuch geht an den Kapitän zurück, der die Karte offen vor sich auslegt und diese dort bis zum Spielende liegen bleibt. Dann wird das Schiff in die entsprechende Richtung bewegt und alle Effekte und Ereignisse ausführt. Während des Kartenauswählens darf nicht gesprochen werden. Jede Karte muss bewusst und nicht per Zufall ausgewählt werden. Nachdem das Ergebnis feststeht, darf diskutiert werden, wer schuld an dem Ergebnis hat. Wer evtl. ein Pirat ist oder dem Kult angehört. Jede Runde muss der Kapitän einen neuen Leutnant und Navigator auswählen. Jeder Spieler ist dazu aufgerufen, mehr oder weniger gute Vorschläge zu machen und das Vertrauen des Kapitäns und der Mitspieler zu erlangen. Das Zusammenstellen einer Crew und die dazugehörigen Navigationsphasen werden so lange durchgeführt, bis ein Team gewonnen hat.

Das gesamte Spiel über ist ersichtlich, welcher Kapitän mit seiner Crew, welche Ergebnisse erzielt hat. Und je näher das Schiff den Zielen kommt, umso hitziger werden die Diskussionen und Anschuldigungen.

Die Teams haben unterschiedliche Stärken und Schwächen. Die Segler sind zahlenmäßig in der Überzahl, kennen sich aber nicht untereinander. Die Piraten sind in der Unterzahlen, kennen sich aber untereinander. Der Kultführer ist erstmal komplett auf sich allein gestellt, kann aber andere Spieler auf seine Seite ziehen, sodass selbst Piraten nicht mehr wissen, wer zu ihrem Team gehört. Darüber hinaus ist auch die Verteilung der Navigationskarten unterschiedlich. Es gibt 6 blaue, 6 gelbe, aber 11 rote Karten. So können sich Piraten auch immer damit herausreden, dass sie keine Wahl hatten und zwei rote Navigationskarten gezogen haben.

Fazit:

Pro:

  • Man ist ständig im Spiel involviert.
  • Man braucht im Vergleich zu Werwölfe keinen Moderator.
  • Viele, abwechslungsreiche Spielelemente, die den Verlauf beeinflussen.
  • Strategische Tiefe, die erst nach mehreren Partien zum Vorschein kommt.
  • Das Risiko frühzeitig und willkürlich aus dem Spiel auszuscheiden ist nicht vorhanden. Es finden höchstens zwei Opferungen an den Kraken am Ende des Spiels statt. Und diese müssen gut überlegt sein, denn den falschen Spieler aus dem Spiel zu nehmen, kann den Sieg kosten.

Contra: 

(Außer dem letzten Punkt, treten die genannten Kritikpunkte bei den meisten Social Deduction Games auf.)

  • Wenn man mit solchen Spielen keine Erfahrung hat, braucht es ein paar Partien, um die Abläufe und Regeldetails verinnerlicht zu haben.
  • In einer unerfahrenen Gruppe kann bei dem geheimen Treffen der Piraten viel schief gehen, sodass man diese Phase mitunter öfters wiederholen muss.
  • Auch in anderen Phasen des Spiels kann es leicht passieren, dass man unabsichtlich seine Teamzugehörigkeit zu erkennen gibt und das Spiel dann für ein Team nicht mehr zu gewinnen ist.
  • Wenn man das Spiel nicht mit den richtigen Leuten spielt, die darauf Lust haben und aus sich herausgehen, wird das Spiel nicht sein ganzes Potenzial entfalten.
  • Das Spiel macht erst ab größeren Runden Spaß, ich würde sagen ab sieben Spielern.
  • Es kann zum Ende des Spiels in seltenen Fällen zu einem „Königsmacher“ Problem kommen. Das bedeutet, dass ein Team keine Chancen mehr auf den Sieg hat und mit seinem Handeln nur noch entscheidet, welches der beiden anderen Teams es zum Gewinner macht.

Meine Meinung:

Feed the Kraken ist im Moment mein favorisiertes Social Deduction Game. Und auch mein Lieblingsspiel… wenn man es mit den richtigen Leuten spielt, die sich für diese Art von Spielen begeistern können. Denn ein großer Teil des Spielspaßes entsteht durch den Trashtalk, durch die Anschuldigungen, durch die Spannung, dass jede Entscheidung die falsche sein kann und man auf die Lügen Anderer reingefallen ist. 

Um zu erklären, was das Spiel von anderen Social Deduction Games abhebt, muss ich es mit meinem bisherigen Lieblingsspiel in diesem Genre vergleichen, Secret Hitler. Die Autoren machen keinen Hehl daraus, Secret Hitler als Grundlage genommen und es weiterentwickelt zu haben. Viele Dinge sind hinzugekommen, die das Spiel komplexer und länger, aber auch interessanter machen. Es gibt viele Möglichkeiten das Spiel zu beeinflussen und anderen in die Parade zu fahren. 

Spannend finde ich auch, dass es nun ein drittes Team gibt, den Kult. Das Gute daran ist, dass wenn eines der beiden anderen Team zu stark wird und sich das Schiff einem Ziel gefährlich nähert, der Kult versuchen wird, sich auf die schwächere Seite zu schlagen, um das Ruder noch einmal herumzureißen. So ist bis zum Schluss Spannung garantiert. 

Die Meutereien sind auch ein sehr spannendes Element und ein eigenes kleines Strategiespiel für sich. Es ist nicht einfach nur eine Ja / Nein Abstimmung. Man hat eine begrenzte Anzahl an Pistolen, mit denen man abstimmen kann. Und wenn man zum Ende des Spiels schon sein gesamtes Pulver verschossen hat, ist man der Willkür der gegnerischen Seite ausgeliefert.

Das Piratenthema ist ein weiterer Pluspunkt, welches das Spiel für jedermann zugänglich macht.

Außerdem ist das Spiel mit seiner tollen Seekarte, dem Schiffsmodell und den anderen Spielkomponenten ein Augenfang. Es gibt niemanden, der das Spiel spielt und nicht das Material anfassen und begutachten möchte.

Viele Leute kennen das Spiel Werwölfe und mögen es nicht. So wie ich. Aber selbst denen empfehle ich trotzdem mal Feed the Kraken auszuprobieren. Das Problem bei Werwölfe ist, dass das Spiel sehr lange dauern kann, man aber schon in der ersten Runde rausfliegt und dann nur noch über Stunden rumsitzt und zugucken kann. Ein anderes Problem ist, dass ein Spieler den Moderator machen muss und am eigentlichen Spiel nicht teilnehmen kann. Das ist bei Feed the Kraken anders, hier sind bis kurz vor Schluss alle Spieler am Spiel beteiligt.

Das gesamte Spiel bietet einen Spannungsbogen vom Anfang bis zum Ende. Es gibt viele Gelegenheiten das Spiel zu Manipulieren. Mit den am Anfang zugeteilten Charakterkarten, mit Meutereien, mit Argumenten und Lügen. Und die thematischen Effekte und Ereignisse sind ein Heidenspaß. Leute werden über Bord geschmissen, verweigern eine Navigation und springen selber über Bord, werden ausgepeitscht oder ihnen wird die Zunge rausgeschnitten und sie können nur noch Geräusche von sich geben und wild gestikulieren. Das Spiel bietet wirklich sehr viel, um in diesem Thema aufzugehen und emotionale Momente zu erleben. Und es lebt von Mitspielern, die das Thema zum Leben erwecken.

Das Spiel ist weniger für introvertierte Menschen, denen es unangenehm ist zu lügen oder sich zu rechtfertigen. Die lieber durch reine Logik und Strategie gewinnen möchten. 

Social Deduction Games und besonders Feed the Kraken sind weniger Strategiespiele, sondern vielmehr Erlebnis und Event. Wer sich darauf einlässt und mit lebhaften Mitspielern spielt, wird seine wahre Freude an dem Spiel haben.

Punktevergabe:

Spielmaterial / optische Gestaltung: 9 von 10 Punkten (Deluxe Ausgabe),

8 von 10 (Standard Ausgabe)

Das Spielmaterial ist top. Sowohl die Standard als auch die Deluxe Edition. Die Seekarte ist fantastisch gestaltet, mit viel Liebe zum Detail. Das Schiff ist ein schönes und großes Plastikmodell, welches man sogar anmalen kann. Die Pistolen zum Abstimmen sind aus Holz und schön verarbeitet. Wenn ihr die Wahl habt, holt euch aber die Deluxe Edition. Sie bietet Kartenhalter, Krakenfiguren anstatt Pappmarker, schön modellierte Abzeichen für den Leutnant und den Navigator aus Plastik, anstatt Pappaufsteller, sowie Pokerchips und Stoffbeutel, als einfach nur Karten die für die Teamzuteilung verwendet werden. Wenn ihr es noch opulenter wollt, könnt ihr euch zusätzlich eine Spielmatte für ca. 30 € kaufen, die das Spielbrett ersetzt und insgesamt etwas größer ist.

Thema: 9 von 10 Punkten

Wenn man sich darauf einlässt, kommt sehr viel Piraten- und Meutereifeeling auf. Viele Effekte und Ereignisse tragen dazu bei.

Interaktion: 10 von 10 Punkten

Pure Interaktion. Es wird diskutiert, beschuldigt, ausgepeitscht und jeder ist am Geschehen beteiligt.

Einfluss: 8 von 10 Punkten

Das Spiel ist nicht durchkalkulierbar. Pech und Glück spielen auch eine Rolle. Dennoch liegt der Erfolg in erster Linie bei den Spielern.

Spannungsbogen: 10 von 10 Punkten

Je länger das Spiel dauert, desto spannender wird es. Die Diskussionen werden hitziger, die Verwirrung, wem man noch trauen kann, wird größer und jeder Fehler könnte der fatal Letzte sein.

Wiederspielreiz: 10 von 10 Punkten

Bei dem Spiel gibt es viel zu entdecken. Es gibt 22 Charakterkarten und die Spielverläufe können sehr unterschiedlich sein. Man möchte mit jedem Team einmal gewinnen. Und in meinen bisherigen sechs Partien ist das Zunge abschneiden noch nicht zum Einsatz gekommen. Und je öfter man spielt, desto mehr kristallisieren sich die strategischen Feinheiten raus.

Spielspaß: 9 von 10 Tentakel

Stefan Koch 01.08.2022 Für wen ist das Spiel etwas:

  • Für extrovertierte Menschen, die mal in große See stechen und bei einer Meuterei dabei sein wollen
  • Für Seebären mit gutem Pokerface und die gut darin sind, anderen Leuten Seemannsgarn aufzubinden
  • Für Menschen, die gerne manipulieren und diskutieren
  • Für Menschen, die gerne Trashtalk reden
  • Für Menschen, die nicht verärgert sind, wenn sie voll übers Ohr gehauen werden

Für wen ist das Spiel nichts:

  • Introvertierte Menschen
  • Für Menschen, die es nicht mögen zu lügen und ins Kreuzverhör genommen zu werden
  • Für Menschen, die ungern falsch beschuldigt werden